Що таке Grace і про що ця гра
Grace — це швидкісний survival-horror у Roblox у форматі “нескінченних кімнат”. Ідея проста: ти рухаєшся вперед коридорами та кімнатами, встигаєш дістатися до безпечних зон, ухиляєшся від сутностей-монстрів і намагаєшся пройти якнайдалі. Відчуття гри — постійний тиск часу + різкі “скрімерні” ситуації + вимога швидко приймати рішення.
Ключова фішка: це не повільний хорор “подумай і сховайся”, а хорор-спринт. Тому Grace часто подобається тим, кому DOORS здається надто повільною.
Для кого ця гра
Grace зайде, якщо ти:
- любиш динамічні хорори і “втік-вижив” геймплей;
- кайфуєш від спідрану і рекордів;
- хочеш гру, де реакція важливіша за лут.
Не зайде, якщо ти:
- шукаєш сюжет із катсценами та фіналом;
- не любиш, коли гра постійно підганяє таймером;
- хочеш “більше дослідження, менше бігу”.
Сюжет і лор: чи є історія
Класичного сюжету з “початок-середина-кінець” у Grace майже немає. Замість цього:
- атмосфера і натяки через фрази в кімнатах, короткі повідомлення, документи/записки;
- релігійні мотиви (назва “Grace” = “благодать”, корот found-lore фрази);
- фанати часто збирають теорії з фрагментів лору.
Тобто це радше “світ-загадка”, ніж історія, яку тобі розкажуть.
Ігровий процес: як грається Grace
Основна мета
Пройти якомога більше кімнат, не померти і встигати до наступної safe-room.
Темп і таймер
У забігу ти майже завжди під тиском часу. Якщо “завис” — система карає. Це тримає напругу і підштовхує бігти далі.
Рух і контроль
Grace грається від першої особи, а виживання сильно зав’язане на русі:
- біг;
- присідання;
- ковзання/швидкі маневри (залежно від актуального набору механік та режиму);
- швидкі повороти + робота з укриттями.
Сутності (монстри): як працює небезпека
Головний контент гри — різні entities з різними правилами виживання. Загальний принцип:
- гра дає візуальні/звукові сигнали;
- ти або ховаєшся, або робиш правильну дію (не дивитися / навпаки подивитися / завмерти / притиснутися до стіни / пробігти ривком).
Через це Grace — гра на реакцію: вчишся розпізнавати сигнал → автоматично реагуєш.
Режими гри та івент [SPREAD THE LOVE]
Оновлення/івент [SPREAD THE LOVE] зробив гру більш “контентною”, додавши:
- нові сутності;
- додаткові режими (зокрема легший/спокійніший режим і режим із альтернативними правилами під рахунок);
- систему пасивних бонусів/характеристик (traits);
- магазин/обмін ресурсів на косметику або внутрішні предмети (без впливу на баланс у стилі pay-to-win).
Якщо раніше Grace була майже чистим нескінченним забігом, то після цього оновлення вона стала більш схожою на “пакет режимів” для різних типів гравців.
Прогресія: рівні, валюта, косметика
Grace мотивує грати повторно не лутом, а прогресією:
- отримуєш досвід за проходження кімнат;
- росте рівень;
- відкриваються нагороди (часто косметика: маски, ефекти, дрібні прикраси);
- можуть бути ключі/жетони на випадкові нагороди (gacha-логіка без донату).
Це працює як “ще один забіг — ще шанс вибити новий скин”.
Графіка, атмосфера і звук
Візуальний стиль
- мінімалістичні цегляні коридори/кімнати;
- темні ділянки + ліхтарик;
- помітні світлові сигнали перед появою сутностей (спалахи, статичні ефекти, мерехтіння).
Атмосфера
Grace бере не деталізацією, а ритмом: короткі “затишшя” між хвилями паніки.
Звук
Звук — це інструмент виживання: по ньому часто зрозуміло, що насувається. Але гра зазвичай дублює важливе візуальними підказками.
Поради новачкам (коротко і по ділу)
- Грай з нормальним FPS: у Grace реакція = життя.
- Запам’ятовуй сигнали: спалах/статичний шум/ефект → конкретна дія.
- Не зупиняйся без причини: таймер любить вбивати “повільних”.
- Дивись, де укриття одразу при вході в кімнату.
- Тренуйся в спокійніших режимах (якщо доступні) — це швидше навчить руху.

Вороги базового режиму Grace
Carnation
- Сигнал/ризик: “перевірка” біля дверей; небезпечно проходити просто так.
- Контргра: притиснись до дверей і присідай/слайдь (door-parry/door-hug логіка) — це ключовий сейв.
Slight
- Сигнал/ризик: карає за “неправильний” погляд.
- Контргра: не дивись на нього; відверни камеру й рухайся далі.
Slugfish
- Сигнал/ризик: з’являється на стінах/поверхнях, ловить на близькій дистанції.
- Контргра: не підходь і не “втика́й” у стіни; тримай траєкторію по центру проходу, обминай.
Elkman
- Сигнал/ризик: фронтальна атака, небезпечно “зустрічати”.
- Контргра: миттєво звертай за ріг/за перешкоду і ламай лінію видимості.
Heed
- Сигнал/ризик: вбиває, якщо ти “робиш не те” з поглядом.
- Контргра: тут навпаки — дивись прямо на нього, поки не мине загроза.
Sorrow
- Сигнал/ризик: карає за “паніку/рух” у момент контакту.
- Контргра: зупинись і не рухайся, доки не завершиться фаза.
Dozer
- Сигнал/ризик: “сонний” спрайт/аура; ловить на неправильній реакції.
- Контргра: типова відповідь — не роби різких дій, грай обережно по звуку/візуалу (у Reprieve його взагалі часто контрять парируванням).
Goatman
- Сигнал/ризик: переслідує, проходить крізь перешкоди, давить темпом.
- Контргра: біг + маневр: крути кути, тримай дистанцію, не застрягай у вузьких місцях.
Модифікаторні вороги (з’являються тільки якщо ти сам обрав модифікатор/трайт)
Litany
- Сигнал/ризик: “карає” за зайвий шум/нервові дії.
- Контргра: не стрибай і не роби зайвих рухів, проходь чисто й спокійно.
Doppel
- Сигнал/ризик: копіює твій темп/рухи, тисне “дзеркалом”.
- Контргра: не дай йому наздогнати темпом: рівний рух, без тупиків; у Reprieve — парирується.
Rue
- Сигнал/ризик: працює через дистанцію/таймінги, підлавлює на помилці.
- Контргра: не жаднічай: плануй шлях до наступної safe room, не затягуй у кімнатах.
Kookoo
- Сигнал/ризик: тригериться, коли ти при предметі.
- Контргра: якщо бачиш, що може прийти — скинь/не тримай item перед ризиковими відрізками.
Doombringer
- Сигнал/ризик: жорсткий “стік”/покарання за помилку.
- Контргра: не зупиняйся, не лізь у тісноту; грай максимально чисто по маршруту.
Zomber
- Сигнал/ризик: агресивний контакт, може добивати.
- Контргра: не зближайся, не застрягай у кутах; тримай простір і темп.
EPIK DUCK
- Сигнал/ризик: “вимикає” через паніку/неправильний момент.
- Контргра: у Reprieve — парирується; в Grace — уникай тупиків і тримай контроль дистанції.
Mime
- Сигнал/ризик: чіпляється за тобою і заважає, особливо коли приходить інший швидкий ворог.
- Контргра: в ідеалі ігнор; якщо загнали або треба терміново “звільнити простір” — сфлешити, він відлетить далеко (але повертається).
Drain
- Сигнал/ризик: з’являється далеко, стає агресивним при зближенні, розганяється з часом, може перекривати вихід.
- Контргра: обов’язково флеш (ліхтар/флешлайт) — це прямий контр. Якщо не можеш — тікай так, щоб не давати йому “сісти” на тебе, але план — все одно флеш.
Ire
- Сигнал/ризик: “око” на екрані, яке відкривається й карає за фейл.
- Контргра: стрибни в будь-який момент, поки воно на екрані — цього достатньо.
PIHSROW
- Сигнал/ризик: секретний модифікатор; веде до “софтлоку/провалу” сесії.
- Контргра: просто не бери цей модифікатор; якщо вже влетів — доведеться перезапускати забіг.
Режим Zen: головний ворог
Sin (Zen, “зіпсований” Zen)
- Тригер: торкаєшся “тріщини” над дверима → стартує нескінченна погоня.
- Контргра: це не “перемогти”, це виживати якнайдовше: тримай швидкість стабільно, не гальмуй різко, не впирайся в геометрію — Sin копіює твій рух і підганяє швидкість, якщо ти занадто далеко.
Режим REPRIEVE: таймерний хижак + парирування
Shame
- Тригер: закінчився таймер.
- Як працює: вмикається дистанція-метр і “промінь напрямку”, Shame прискорюється до тебе.
- Контргра: парируй — його відкидає далеко, а тебе підкидає (можна перетворювати це в буст під слайд/рух).
Важливо про REPRIEVE загалом
- Тут ключ — Parry: ним можна зупиняти атаки та вимикати небезпечні ентіті на таймінгу (наприклад Doppel / EPIK DUCK).
Мега-практичний “анти-скімер” (як не вмерти тупо)
- Дві реакції, що рятують найчастіше:
- “Не дивись / Дивись” (Slight vs Heed)
- “Флеш або смерть” (Drain, інколи Mime як розчищення простору)
- У Reprieve думай як у слешері: таймінг + парирування = життя.
Спільнота і відгуки: що людям подобається і що бісить
Найчастіше хвалять
- дуже високий темп і адреналін;
- “вивчив правила — став сильнішим” (skill-based);
- відсутність жорсткого донату;
- кайф від рекордів і “ще одного забігу”.
Найчастіше критикують
- схожість з DOORS/ROOMS-жанром;
- відсутність чіткого фіналу (нескінченність може набридати);
- інколи хаотичність: можна померти просто через мікро-помилку/лаг.
Чим Grace відрізняється від DOORS
- швидкість значно вища;
- менше “повільного пошуку”, більше “реакція і маршрут”;
- сильніша спідран-логіка: гра провокує на рекорди.
Висновок: чи варто грати
Grace варто запускати, якщо хочеш хорор у форматі “біг-вижив-ще раз”, де навчання правил і реакція реально дають прогрес. Після [SPREAD THE LOVE] гра стала різноманітнішою за рахунок режимів і системи нагород.
